時間:2020年03月27日 分類:文學論文 次數:
【摘要】隨著網絡經濟的快速發展,移動互聯網已經普及到了生活的每一個角落,這是信息技術高速發展的結果,信息的傳播已經徹底打破了地域和時間的限制,博物館也需要進行數字化的轉型,并涉足APP,而APP的成功與否取決于用戶體驗。
【關鍵詞】博物館APP;研究目的;用戶體驗
相關論文范文:“博物館云”虛擬化平臺淺談
新一代信息技術融合應用,已成為引領經濟社會發展的先導力量。當前,全球信息化正在進入全面滲透、跨界融合、加速創新、引領發展的新階段。以云計算、大數據、物聯網、移動互聯網和人工智能等為代表的新一代信息技術與社會經濟各行業、各領域的深度融合,已成為全球新一輪科技革命和產業變革的核心內容。
一、背景
隨著5G時代到來,各類基于移動智能設備的網絡虛擬產品相繼問世。智能手機APP以其功能的集成性、操作的交互性迅速占領市場,成了現代信息傳播中的重要研究對象。各種產品都可以設計配套APP進行交互,這樣既比傳統方式更為便捷,也更容易融入人們生活。博物館往往是一個地域的文化的綜合交匯點,近幾年隨著四個自信中“文化自信”的提出,文化產業建設成為了社會熱點。新媒體的不斷發展也讓博物館面臨如何數字化這一問題,所以博物館作為傳統行業急需轉變傳播策略,滿足新的傳播需求。
APP就是一個很好的轉變方式,將博物館這個傳統元素與新時代下的APP傳播方式相結合,能產生不一樣的化學反應,能更好地適應時代的潮流。這種結合方式在國外已經有了諸多嘗試,如大英博物館、東京國立博物館等都推出了各自的APP,不過在國內還有待發展,只有包括故宮在內為數不多的博物館卓有成效。而APP市場競爭日趨激烈,只有注重良好的用戶體驗才能增加APP的黏性,才能提高用戶的忠誠度進而吸引更多的用戶。用戶體驗是購物APP設計的重要方向,是人與APP之間的橋梁。界面設計不能一味地追求功能而忽略了界面美觀簡潔,無論是從交互界面的顏色、模塊劃分,還是導航ICON設計,都缺少直觀簡潔、易用等特征。博物館本身代表了民族文化,為它設計的APP更要以人為本,注重人性化。
二、研究目的
目前博物館教育形式比較單一,缺乏針對性,普及手機APP可以使得博物館能夠提供更好的服務教育機會。這是將形式與服務功能過于單一的傳統藝術與設計產業進行數字化創新,將博物館概念從以物為本轉變為以人為本,這樣可以契合當下以受眾為中心的信息傳播環境。這就是要在新媒體方面進行投入,開發博物館自己的APP,使博物館滿足公眾多樣化的需求,利用新的信息技術,達到展品、受眾與數據之間的交流,淡化實體博物館的界限,形成新的傳播渠道,符合主流的碎片化信息傳播方式,這是受眾追求自我和個性化服務的結果。博物館應該正確認識當下傳播環境的利弊,實現轉型和可持續發展。目前APP市場中的博物館APP還未發展,定位模糊,界面上也有一定缺陷,本文擬從用戶體驗的角度對博物館APP進行分析,了解用戶的需求,為博物館更好地推動公眾教育工作提供幫助。以六朝博物館為例,分析其現有APP的優缺點,進行優化,設計新的六朝博物館APP。
三、研究意義
移動互聯網技術迅速發展,成為發展潛力巨大、廣泛普及的信息技術,制作和發布APP,可以豐富傳統導覽形式,創新博物館宣傳途徑。博物館APP種類繁多,主要有導覽類、館內互動類、靜態類、動態類等,用戶想要了解一個博物館往往需要下載多個APP,需要解析用戶需求,利用靈活且準確的服務設計實現預測化、智能化和個性化的服務體系。
四、國內外相關研究情況
國外在博物館APP的研究方面起步較早,而且隨著受眾的需要也發展得越來越完善,并且也隨著時代的變化而變化。國內則起步較晚,不過像故宮、上海博物館等也對此有一定的重視,故宮推出的“每日故宮”“紫禁城祥瑞”等都是杰出的產品。國內做得比較好的故宮展覽提供了“線上看展”和“線下展覽信息查詢”的功能。打開APP后,首先能看到的是故宮最近的展覽。并且可以根據日期篩選,或者按展覽狀態篩選來找到喜歡的展覽。在界面右邊有一個圖標按鍵,點擊可以切換展示模式,每一個展覽的圖樣展示下會多出展覽日期和地點,適合線下觀看展覽的人。
而在線觀展可以選擇VR模式,根據頭的移動,畫面內容隨即發生改變,凝視箭頭即可快速完成轉向。觀看展覽時,點擊下方工具欄的小喇叭,還可以播放傳統樂曲,獲得更好的觀展體驗。而點擊定位,則可以調出方位圖,目光范圍可直接用手指進行縮放。點擊感興趣的藏品,可以查看大圖,獲取更多資料。APP中還含有快速查找的功能,遇到自己喜歡的展覽或展品,可以點擊收藏,方便以后再次進行查看。我國也十分重視用戶體驗和界面設計的結合方面,但尚停留在較為基礎的理論研究層面,需要在實踐中繼續探索研究。
在理論研究方面,王建明在《新媒體時代數字博物館文化傳播》中將智慧型、虛擬交互式的數字博物館確定為未來博物館的發展方向,并提出了現在數字博物館存在的問題在于界面設計不合理、展示手段單一、缺少交互體驗,除此以外特別提到了博物館的傳播方式仍處于落后階段,部分博物館在建立網站后便停滯不前,不具備時代特征,不能滿足現代用戶的信息需求。用戶體驗方面,西安交通大學的李樂山教授所著的《人機界面設計》一書系統地闡述了用戶體驗模型、用戶心理及理論信息框架等研究方法在用戶界面設計中的必要性。龍瀅冰在《淺談基于用戶體驗的APP界面設計》中將用戶體驗理論研究與設計實際流程做了整合,提出對界面設計流程進行細化,可得出以用戶為中心的整體設計。
國外博物館APP發展情況較好,美國自然歷史博物館(TheAmericanMuseumofNaturalHistory),也就是《博物館奇妙夜》中的那座,是世界上規模最大的自然歷史博物館之一,創建于1869年。博物館里面藏有大量的恐龍骨架,還有很多講述印第安人歷史的展館,是美國主要自然史研究和教育中心之一。它的APP提供了美國自然歷史博物館店樓層地圖和導航定位功能,附有詳細的背景介紹以及位置說明,配合實地游覽會更有幫助。很多恐龍骨架、化石等非常龐大,現場的觀感也許不如高清圖片來得詳細。里面有100多個類項,可以選擇感興趣的部分參觀,非常方便。
理論方面,《MobileinMuseums:FromInterpretationtoConversation》中回顧了博物館使用移動技術的歷史和種類,并探討了新技術可能實現的應用,建議博物館應該改變與觀眾之間的傳統關系,讓觀眾作為主導,新技術能幫助博物館APP提高應用價值,輔助博物館完成教育使命,是具有持續性的一項傳播工具。在實際經驗方面,國外也已存在較多基于用戶體驗下的移動應用界面設計的研究經驗,例如在2017年,AndyCockburn和PhilipQuinn通過研究用戶心理學,對峰值效應、近因和初始化進行測試,并對測試效果進行分析,對移動應用界面交互設計、用戶體驗及偏好產生的影響進行探究,總結出在移動界面設計中,影響用戶體驗的“序列效應”可以改變用戶對固有界面交互的偏好,有利于在進行設計初期幫助設計師更充分地挖掘用戶需求,進而提升用戶體驗。
五、總結
新時代中,博物館承擔著傳播文化的使命,數字化的時代博物館對于文化的傳播方式也應有一定的改進,應該注重更人性化的服務也應該采用互聯網的方式。APP的便利性等優勢能在傳播中起到至關重要的作用,能幫助提高博物館資源的使用效率和社會服務能力,幫助更多的民眾體驗文化。
參考文獻:
[1]申輝,王瑋.基于認知負荷理論的設計史論微課設計[J].大眾文藝,2018(19):100-101.
[2]徐俐媛.智能手機應用與博物館教育研究[D].長春:吉林大學,2013:19.
[3]郁舒蘭,孫昊夫.家居類實驗課程體系交互教學模式研究與實踐[J].家具,2018,39(02):87-89.
[4]王瑋.城鎮化進程中鄉村雨水景觀“柔性生態”設計研究[J].南京藝術學院學報(美術與設計),2017(05):171-174.
[5]鄭霞.數字博物館研究[M].浙江大學出版社,2015.2.[6]郁舒蘭,孫昊夫.家居類實驗課程體系交互教學模式研究與實踐[J].家具,2018,39(02):87-89.
[7]單霽翔.關于新時期博物館功能與職能的思考[J].中國博物館,2010(4):4-7.
[8]陳楊威,郁舒蘭,李策,夏巍恒.產品材料與形態設計相契合的研究[J].大眾文藝,2016(13):67.
[9]李若輝,關惠元.我國中小型制造企業產品生態設計現狀及問題[J].生態經濟,2016,32(12):211-215.