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互動(dòng)視頻:視頻交互性探索

時(shí)間:2020年11月09日 分類:教育論文 次數(shù):

【摘要】視頻限于線性傳播的特點(diǎn)與用戶的交互性是其短板。互動(dòng)視頻在國內(nèi)的興起時(shí)間較短,但已基于網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)功能對(duì)視頻的交互性進(jìn)行了探索,為視頻如何提高與用戶的交互提供借鑒和參考。 【關(guān)鍵詞】互動(dòng)視頻;交互性;發(fā)展 交互性是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代大眾傳播的必備特性

  【摘要】視頻限于線性傳播的特點(diǎn)與用戶的交互性是其短板。互動(dòng)視頻在國內(nèi)的興起時(shí)間較短,但已基于網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)功能對(duì)視頻的交互性進(jìn)行了探索,為視頻如何提高與用戶的交互提供借鑒和參考。

  【關(guān)鍵詞】互動(dòng)視頻;交互性;發(fā)展

互動(dòng)視頻

  交互性是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代大眾傳播的必備特性。隨著媒體融合和傳播技術(shù)的發(fā)展,視頻從單向線性傳播向交互性演化,互動(dòng)視頻應(yīng)運(yùn)而生。互動(dòng)視頻是一種全新的視頻類型,觀看者可以在觀影過程中進(jìn)行持續(xù)的互動(dòng),成為當(dāng)中的主角,介入劇中的環(huán)境,并決定整體的劇情走向。

  一、互動(dòng)視頻的演化

  傳統(tǒng)視頻的載體依托磁帶、磁盤、光盤、硬盤等介質(zhì),具有單向線性傳播的特性,視頻的交互性必須依托于科學(xué)技術(shù)才得以演化和發(fā)展。我們熟悉的視頻交互功能包括視頻會(huì)議、彈幕、搖電視、網(wǎng)絡(luò)視頻直播、點(diǎn)播互動(dòng)電視等,但本文所述的互動(dòng)視頻卻另辟蹊徑。1967年,蒙特利爾世博會(huì)上放映過一部互動(dòng)電影Kinoautomat:One…Man…and…His…House,成了最早出現(xiàn)的互動(dòng)式電影。每當(dāng)影片進(jìn)行到關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),電影就會(huì)暫停讓影廳內(nèi)的觀眾選擇發(fā)展方向,電影會(huì)按照多數(shù)人的意志發(fā)展。

  到了21世紀(jì),香港的林氏兄弟嘗試把《電車男追女記》分成不同的片段上傳到Y(jié)ouTube上,觀眾做出選擇后可以點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)的后續(xù)視頻。這套2008年上傳的視頻累積到2019年有62萬的播放量。美國在線影片租賃提供商N(yùn)etflix在2017年經(jīng)過兒童動(dòng)畫互動(dòng)劇《穿靴子的貓:童書歷險(xiǎn)記》的試水,于2018年底以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》點(diǎn)燃了風(fēng)口,讓“互動(dòng)劇”成了2019年視頻行業(yè)的年度熱詞。[2]與此同時(shí),愛奇藝于2019年5月發(fā)布了全球首個(gè)互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)(Interactive…Video…Guideline)并計(jì)劃推出互動(dòng)視頻輔助制作工具平臺(tái)——互動(dòng)視頻平臺(tái)(Interactive…Video…Platform)。

  由于互動(dòng)視頻能夠適用于多種場(chǎng)景,如游戲、惡搞、鬼畜等,受到了多行業(yè)人群的關(guān)注。騰訊視頻、愛奇藝、嗶哩嗶哩等國內(nèi)外頭部視頻網(wǎng)站紛紛進(jìn)入互動(dòng)視頻領(lǐng)域。目前網(wǎng)站上的互動(dòng)視頻大致可以分為測(cè)試、推理、娛樂等幾種類型。到目前為止,互動(dòng)視頻仍處于探索階段,尚無嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亩x。騰訊視頻認(rèn)為“互動(dòng)視頻是傳統(tǒng)影視的一種新的表現(xiàn)形式,它可以是綜藝、電視劇、電影、動(dòng)漫等等,也可以是小視頻、短視頻,旨在通過多樣的互動(dòng)形態(tài)和互動(dòng)表現(xiàn)手法,增強(qiáng)觀看者的代入感”。[3]

  二、互動(dòng)視頻的特點(diǎn)

  變看視頻為“玩”視頻。互動(dòng)視頻區(qū)別于傳統(tǒng)視頻的最大特點(diǎn)在于交互,觀看者需要參與到視頻中主導(dǎo)進(jìn)展,故事情節(jié)的演變類似于游戲情節(jié),觀看者從單純被動(dòng)的“看”,轉(zhuǎn)變?yōu)榱酥鲃?dòng)有選擇的“玩”,它與游戲的界限也越來越模糊,如交互式電影游戲《底特律:變?nèi)恕罚瓤梢哉f是CG電影,也可以說是PC游戲。

  懸念走向突破單線。互動(dòng)視頻的劇情樹分支節(jié)點(diǎn)是一種未知的選擇,傳統(tǒng)視頻線性的發(fā)展只有一種未知,而互動(dòng)視頻每個(gè)節(jié)點(diǎn)可以設(shè)定N種未知,往下發(fā)展下去的懸念數(shù)量可以呈幾何級(jí)增加。劇情發(fā)展主觀化。互動(dòng)視頻給了觀看者更多的選擇,不再是劇情引導(dǎo)觀看者,而是觀看者決定劇情,劇情越來越“主觀”,不喜歡悲劇的觀看者可以通過自己的選擇將情節(jié)引向另外一個(gè)方向,結(jié)局也未必會(huì)留有“遺憾”了。獲得感更加豐富。

  互動(dòng)視頻不再是單一的劇情發(fā)展,通過劇情樹的構(gòu)建,情節(jié)分支把一個(gè)故事變成了N個(gè)故事,傳遞更多的信息,獲得更多的體驗(yàn)。傳統(tǒng)視頻重新看一遍只能叫“重溫”,互動(dòng)視頻重新看一遍可能就是“刷劇情”了。隨意選擇時(shí)間點(diǎn)。每一個(gè)選擇的節(jié)點(diǎn)都是一顆“后悔藥”,當(dāng)觀看者對(duì)劇情不滿意的時(shí)候,無論情節(jié)發(fā)展到多少步,都可以隨意選擇已經(jīng)觀看過的時(shí)間節(jié)點(diǎn),干了這碗“后悔藥”,重新走向人生巔峰。

  三、互動(dòng)視頻的不足

  視頻的“互動(dòng)”模式起源于院線,發(fā)展于網(wǎng)絡(luò)。近兩年,盡管互動(dòng)視頻有了一定的發(fā)展,但還存在一些不足:首先,互動(dòng)視頻仍屬小眾。《2019中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報(bào)告》顯示:2018年中國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶(含短視頻)規(guī)模達(dá)7.25億,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1871.3億元,短視頻市場(chǎng)同比增長(zhǎng)744.7%。

  但2018年,知道互動(dòng)劇的比例不到40%,對(duì)互動(dòng)劇市場(chǎng)前景預(yù)期非常看好的比例不到30%。[4]無論從知名度還是從使用度上來衡量,互動(dòng)視頻方興未艾,仍有很長(zhǎng)的路要走。另外,從幾大頭部視頻網(wǎng)站來看,互動(dòng)視頻還處于孵化階段,網(wǎng)站主頁上尚未設(shè)立明顯的互動(dòng)視頻入口,只能通過搜索的方式查找到相關(guān)視頻。所以,在沒有形成較大市場(chǎng)規(guī)模的前提下,頭部視頻網(wǎng)站僅僅是通過UGC(用戶創(chuàng)造內(nèi)容)鼓勵(lì)更多的互動(dòng)視頻投稿,放水養(yǎng)魚。

  其次,劇情樹仍有局限。區(qū)別于視頻連線、網(wǎng)絡(luò)直播間的直接互動(dòng)和彈幕等的間接互動(dòng),互動(dòng)視頻的互動(dòng)模式僅僅是按照劇本情節(jié)設(shè)定開展的單向互動(dòng),無論劇情樹設(shè)計(jì)得多么豐富,用戶只能按照設(shè)計(jì)者制定好的方向進(jìn)行選擇,無法超出劇情樹的范疇,互動(dòng)視頻不存在無限可能。所以,真正的互動(dòng)是有無限可能性的來往交互,互動(dòng)視頻的互動(dòng)只能是局限于劇情樹設(shè)定的被動(dòng)選擇。

  再次,生產(chǎn)專業(yè)性要求高。各種短視頻APP降低了各種視頻的制作門檻,實(shí)現(xiàn)了視頻的“傻瓜式”攝制,但高品質(zhì)互動(dòng)視頻的生產(chǎn)仍基于劇情樹的設(shè)計(jì)以及視頻的工業(yè)化生產(chǎn)。由專業(yè)的編劇構(gòu)建劇情樹,演化出供觀看者選擇的不同劇情分支走向,再根據(jù)劇情樹的復(fù)雜程度生產(chǎn)大量的攝制內(nèi)容,各內(nèi)容之間必須根據(jù)劇情樹保持相對(duì)應(yīng)的邏輯關(guān)系,而且投入大,產(chǎn)出低,互動(dòng)視頻的生產(chǎn)難度高于一般視頻。

  四、互動(dòng)視頻的應(yīng)用和發(fā)展游戲化。

  在電子游戲出現(xiàn)前,二十世紀(jì)七八十年代,有一種被稱為“游戲書”(Gamebook)的互動(dòng)小說在英美等國非常流行,它和我們現(xiàn)在看到的互動(dòng)內(nèi)容一樣,讀者可以選擇小說中人物的行為,然后跟著提示跳到指定頁碼接著看。互動(dòng)劇也是一樣。

  它面向的不是游戲玩家,而是要讓原本看電視劇的人嘗試互動(dòng)這種新形式。互動(dòng)視頻的定位比較模糊,它具有視頻的形態(tài),在交互作用上卻更傾向于游戲,從這個(gè)角度看,互動(dòng)視頻更像是劇情類游戲。知識(shí)化。除了游戲外,互動(dòng)視頻也可以跟知識(shí)、科普做很好地結(jié)合。復(fù)雜的劇情樹分支可以對(duì)學(xué)習(xí)者起到很好的啟發(fā)作用,學(xué)習(xí)者通過一遍一遍地刷分支找到正確的答案,更加便于掌握新的知識(shí)。騰訊微視與北京急救中心合作,開設(shè)了“急救小星君”官方賬號(hào),推出了一系列急救知識(shí)類互動(dòng)小視頻,探索出了一條科普健康知識(shí)的新路徑。流量化。

  互聯(lián)網(wǎng)論文范例:基于光流引導(dǎo)特征的視頻行人再識(shí)別方法

  在信息過剩的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,抓住流量越來越難。互動(dòng)視頻開發(fā)的產(chǎn)品卻可以“一菜多吃”。人們總是對(duì)未知的事務(wù)充滿好奇,特別是在知道自己可以選擇的情況下,重新來過的想法會(huì)成為大多數(shù)人的選擇,一個(gè)互動(dòng)視頻很容易形成二刷、三刷……所形成的長(zhǎng)尾效應(yīng)要比一般視頻更具效果。抓住流量就是抓住了市場(chǎng),只要流量在,就有更多內(nèi)容變現(xiàn)的可能。盡管互動(dòng)視頻目前仍處于探索階段,但它觸及了“互動(dòng)”的核心:非線性,可選擇。相信隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與視聽科技的發(fā)展,一定能為互動(dòng)視頻提供更加豐富的附加功能。互動(dòng)視頻,未來可期。

  作者:張?zhí)m飛