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電影新作期刊發(fā)表淺談CG技術(shù)的影視制作

時間:2014年09月26日 分類:推薦論文 次數(shù):

在維度上,包括我們以前熟知的二維影視和具有立體感的三維作品。從動靜方面考量,既有一動不動的靜態(tài)圖畫又有活躍不止的動態(tài)幀圖。從行業(yè)的跨度來說,有為個人愛好而畫、點綴衣服的花樣、工廠里的圖紙、無孔不入的廣告,甚至互聯(lián)網(wǎng)上的網(wǎng)頁也與其密切相關(guān)。

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  一、何為CG技術(shù)及其市場范圍

  1.CG藝術(shù)與設(shè)計

  在維度上,包括我們以前熟知的二維影視和具有立體感的三維作品。從動靜方面考量,既有一動不動的靜態(tài)圖畫又有活躍不止的動態(tài)幀圖。從行業(yè)的跨度來說,有為個人愛好而畫、點綴衣服的花樣、工廠里的圖紙、無孔不入的廣告,甚至互聯(lián)網(wǎng)上的網(wǎng)頁也與其密切相關(guān)。

  2.游戲軟件

  在日本游戲軟件帶動下的人借助于電子設(shè)備進(jìn)行娛樂的游戲紅遍全人類,它肇始于美國。日本相關(guān)的公司利用它們多年來對動漫的了解和鉆研,踩著新科技———CG的翅膀,在很短的時間內(nèi)完成了讓整個世界側(cè)目的壯舉。短短十幾年,爆炸式的增長達(dá)到了數(shù)以兆計的游戲產(chǎn)業(yè)局面,并把許多公司的名稱引入游戲中,讓它們自動為游戲代言。

  3.動畫

  一部《鐵臂阿童木》開啟了日本動畫的大門,在數(shù)字化時代到來之前,徒手繪畫被認(rèn)為是具有強(qiáng)大生命力的工業(yè)。當(dāng)然,CG技術(shù)的加盟,極大程度上促進(jìn)了日本動畫的飛速進(jìn)程。

  4.漫畫

  日本漫畫業(yè)素來是一個富有生命力的媒介,有老少皆宜的美稱。在CG技術(shù)到來之前即是如此。老一輩的作者喜歡通過掃描自己手工畫來做到數(shù)字化,然而新一代的卻不這樣。他們偏愛于使用計算機(jī)軟件直接進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,還有的把相機(jī)中現(xiàn)有的材料進(jìn)行處理變成漫畫。

  二、影視業(yè)中CG的發(fā)展

  CG出現(xiàn)的時間還不長。最早是在1976年的《未來世界》中。并且,內(nèi)容僅是一臺電腦,有制作CG的剪影在其顯示屏上而已,短短幾秒,轉(zhuǎn)瞬即逝。真正算得上CG技術(shù)應(yīng)用的當(dāng)屬1989年的《TheAbyss》。在這部影片中,技術(shù)人員采用特殊的剪輯技術(shù)巧妙地將CG和現(xiàn)實中的東西整合起來了。這項偉大的技術(shù)創(chuàng)新在今天依舊熠熠生輝,我們可以在《侏羅紀(jì)公園》、《怪物哥拉斯》、《星球大戰(zhàn)》等影片中找到它的蹤影。在20世紀(jì)末,貫穿CG技術(shù)的《玩具總動員》推上市場,但是它并非為完全的“CG電影”,充其量為廣義上的。因為它更偏屬于3D動畫。CG技術(shù)若要大展手腳必須掙脫動畫的束縛。直到21世紀(jì)初,狹義上的CG電影《FinalFantasy》走上熒屏。在這部電影中,CG的重要技術(shù)“動作捕捉”體現(xiàn)得淋漓盡致,片中的每個動作都有很強(qiáng)的可感性。

  三、CG技術(shù)的原理和成功示范

  1.CG技術(shù)的實現(xiàn)原理

  CG電影大致可以劃分為場景和角色。虛擬現(xiàn)實(VirtualReality)技術(shù)可以很好地詮釋CG技術(shù)的貫穿。此外,VR技術(shù)的水平自然不止于此,它還可以在不同的層面突破影視業(yè)的界限。總而言之,VR技術(shù)為CG技術(shù)的發(fā)展搭建了一個新的平臺。虛擬角色即不存在的演員(VirtualActor),大而化之,利用計算機(jī)技術(shù)重現(xiàn)在熒屏上的仙逝的老牌演員和純粹由計算機(jī)虛構(gòu)的人物形象,如金剛、精靈小鼠等都可在列。后者的姓名、容貌、性格、作風(fēng)等全部都是設(shè)計者自行設(shè)計的。

  “SQUARE”的“動作捕捉工作室”是CG技術(shù)不斷創(chuàng)新的場所,有大量的受過特訓(xùn)的演員耗時耗力變換著不同的姿勢。通過他們身上的感應(yīng)器,不斷機(jī)械化重復(fù)的姿態(tài),將數(shù)據(jù)傳入計算機(jī)。計算機(jī)將這些得到的數(shù)據(jù)經(jīng)過整合后抵達(dá)到工作室,再將其進(jìn)行三維加工。加工出來的東西便成為影視作品中角色的框架,只要再稍加潤飾,立馬就能變得神采奕奕、吸人眼球了。在生產(chǎn)動畫中的壓軸大戲被稱為“關(guān)鍵動畫”。

  2.CG技術(shù)在影視中的成功示范

  在2010年耗時十余年的《阿凡達(dá)》中,詹姆斯•卡梅隆采用了五種技術(shù)創(chuàng)新,達(dá)到了利用計算機(jī)充分模擬人類的效果。

  (1)“表演捕捉”技術(shù)

  該技術(shù)與時下流行的“動作捕捉”有一定的相同之處,但是它的優(yōu)勢在于能夠更為充分地抓住演員的全部動作和細(xì)微的面部變化,通過電腦將真人與動畫有機(jī)結(jié)合起來,做到使動畫中人物的肢體動作和面部表情與真人很是雷同,從而讓整個作品更加具有三維的感官和展現(xiàn)豐富的色調(diào)條理。另外,演員也可以和不同的角色疊加。

  (2)協(xié)同工作攝像機(jī)

  該特殊的攝像機(jī)擔(dān)負(fù)著伴隨亦或是監(jiān)督“表演捕捉”技術(shù)虛擬出來的角色并立即把它整合到一個當(dāng)下的環(huán)境中去的作用。它還可以讓制片人一眼看到現(xiàn)場在虛擬背景中的投射。卡梅隆可以在演員拍攝的過程中即時看到其在虛擬中的角色高大的藍(lán)色納威人在其他星球上漫步的效果圖,以便他能很好地做出修正和指點。在該片中,角色和虛擬環(huán)境近乎完美結(jié)合,讓觀眾直呼無懈可擊。在這項技術(shù)的幫助下,我們可以在影片中看到十分微小的動作,而正是這些可圈可點的細(xì)節(jié)使潘多拉星球上的一切如此真實地在觀眾面前鋪開。

  (3)面部捕捉頭戴設(shè)備

  “表演捕捉”技術(shù)要求演員頭戴一個能拍攝其面部表情的數(shù)字鏡頭,這個攝像裝置采用微縮高清攝像頭將其絕大部分的面部變化傳達(dá)給他所對應(yīng)的角色。在清晰精確程度上,它是普通技術(shù)的6倍,精確到連眼神的變化都一覽無余。縱觀整部影片,納威人的面部表情都可以因角色情緒變化做出適當(dāng)改變,無論哪一種拍攝角度都是如此。CG技術(shù)已經(jīng)可以做到游走于快樂、難過、疑惑、憤怒而不露一點痕跡。

  四、結(jié)語

  CG技術(shù)為我們的生活已經(jīng)添上了濃墨重彩的一筆,相信在不久的將來CG會有更加光明的前景,不斷推動影視業(yè)走向新的高峰。