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我國電子競技產業發展探究

時間:2022年03月25日 分類:電子論文 次數:

[摘 要]我國電子競技自1998年起步,歷經四個階段,現已初具規模,管理日益規范,產業鏈持續完善,社會影響力和認可度與日俱增。但分析發現,我國電子競技產業制度規則體系仍需健全,內容迭代風險,專業人才數量不足、質量不優,賽事組織還需形成合力。建議加強引導和監

  [摘 要]我國電子競技自1998年起步,歷經四個階段,現已初具規模,管理日益規范,產業鏈持續完善,社會影響力和認可度與日俱增。但分析發現,我國電子競技產業制度規則體系仍需健全,內容迭代風險,專業人才數量不足、質量不優,賽事組織還需形成合力。建議加強引導和監管、加強內容創新、加強人才培養、創新賽事組織,推動我國電子競技產業高速高效、健康可持續發展。

  [關鍵詞]電子競技;產業發展;體育競技

電子技術論文

  電子競技是以電子游戲為基礎,通過競技競賽決出勝負,并以此衡量競技水平高低的一種競技運動[1]。近年來,隨著國內信息技術高速發展,消費結構不斷升級,社會觀念持續轉變,電子競技以其觀賞性強、參與性強、社交性強等特點,受到社會群眾特別是青年群體追捧。在我國大力布局數字經濟等戰略性新興產業、未來產業的背景下,分析電子競技產業發展歷程和現狀,存在問題并提出對策建議,對促進新興產業健康可持續發展具有理論和實踐意義。

  一、我國電子競技產業發展歷程和現狀

  (一)發展歷程

  電子競技的興起離不開互聯網信息技術普及。我國電子競技約于20世紀末起步,其發展可以分為四個階段:1998—2002年為萌芽起步期,《星際爭霸》《反恐精英》等經典電子競技游戲在國外誕生并迅速傳入中國,掀起電子競技游戲熱,由韓國國際電子營銷公司主辦的世界電子競技大賽于2001年舉辦;2003—2011年為緩慢發展期,2003年電子競技正式被國家體育總局列為體育項目,但國家有關部門對電子競技的相關制度一開始以約束為主,這一時期我國電子競技產業發展緩慢。

  2012—2017年為提速發展期,以《英雄聯盟》為主要代表的電子競技游戲盛行,并開始舉辦全球性比賽,電子競技選手地位和待遇大幅提高,游戲直播、游戲視頻成為熱潮;2018年后為高速爆發期,中國電子競技戰隊在世界大賽中屢摘桂冠,電子競技在我國的社會認可度和影響力空前提高,游戲產業被納入國家文化產業“十四五”規劃。

  (二)發展現狀

  1.增長速度快。據統計,我國電子競技市場規模從2018年的896億元,快速增長至2020年的1474億元,年均增長率28%;2020年電子競技市場投資事件21起,金額23億元,顯示這一市場具有較高熱度和較大發展潛力。2021年,預測我國電子競技市場規模將達到1826億元,用戶規模將達到5.15億人,且仍有3%的增長率,進一步彰顯市場的火熱[2]。

  2.政策支持加強。從2003年體育總局將電子競技納入正式運動項目后,有關部門相繼出臺了系列政策規范電子競技市場。2016年,教育部將電子競技運動與管理納入職業教育專業范圍,全國有20余個本、專科院校開設了電子競技專業,其中包括北京大學、中國傳媒大學等知名院校。2021年5月,文化和旅游部印發的《“十四五”文化產業發展規劃》,明確提出“促進電子競技與游戲游藝行業融合發展”。此后,據公開渠道了解,北京、上海、廣東等20多個地區都出臺相關政策明確支持電子競技產業發展[3]。

  3.產業鏈日趨完善。

  目前,電子競技收入主要包括票務、版權、贊助、周邊、內容衍生等方面,產業細分方向包括電子競技技術、賽事活動、體育醫療、內容制作、教育培訓、電子競技金融、產品開發等多個類別,其產業鏈從上到下包括電子競技產品開發、賽事服務、媒體宣傳、電子競技培訓等領域,構成了較為完整的產業生態。據統計,截至2021年7月,我國注冊資本在500萬元以上的電子競技行業企業已有23.22萬家[4]。

  4.認可度持續提高。

  隨著電子競技的持續升溫,其影響力已經輻射至社會文化的多個方面。在各大社交平臺,以電子競技為核心的賽事活動不時“刷屏”,其中2021年《英雄聯盟》S11全球總決賽“EDG戰隊奪冠”成為電子競技行業重大“出圈”事件,中央電視臺和人民日報等多個主流媒體都予以正面報道;以電子競技為核心內容的影視劇不時“霸榜”,如《親愛的熱愛的》《你是我的榮耀》等,其中《親愛的熱愛的》在騰訊視頻平臺總播放量約83.6億次,平均單集播放量約2.04億次[5]。隨著官方和民間對電子競技的認可度不斷提高,電子競技先后被納入2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會比賽項目。

  二、我國電子競技產業存在的問題

  電子競技產業在快速發展的同時,一些老問題日益凸顯,一些新問題浮出水面。可以概括為以下四個方面。

  (一)制度規則體系仍需健全

  電子競技不是普通的電子游戲,而是一項體育競技運動,必須保證其公平性、公正性,需要有統一的規則和標準加以規范。當前,兩方面規則體系還亟待完善。一方面是缺乏權威統一、普遍適用的行業管理規則。電子競技管理尚未納入我國體育項目管理體系的大框架中,電子競技賽事組織、基礎設施等方面尚無統一的標準和規范,場館建設、設備搭建等方面沒有充分考慮電子競技項目特殊性,沒有專門的賽事場地。另一方面,電子競技從業人員或電子競技企業的違規懲戒規則還需要進一步完善。

  (二)內容迭代易引起行業波動

  電子競技的觀賞性來源于兩方面,一是選手操作,二是電子競技游戲核心玩法、畫面呈現等內容本身。顯然,電子競技游戲的生命決定了具體電子競技項目的生命。縱觀近年來火爆的電子競技游戲,MOBA(多人在線戰術競技游戲)類如《英雄聯盟》《刀塔2》《王者榮耀》等,FPS(第一人稱射擊游戲)類如《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢》)《絕地求生》等。

  策略棋牌類如《爐石傳說》等,這些電子競技游戲面世已久,短則六七年,長則十余年,用戶基本飽和,有的用戶活躍度已經開始下降。雖然市場上何時出現新的游戲玩法、新的“爆款”游戲還未可知,但一旦出現,其內容和玩法的變革有較大可能給市場帶來沖擊和波動風險。還要看到,在VR、AR、5G等新技術加持下,新游戲對現有玩法和規則的變革可能是顛覆性的,進一步加劇了不確定性。

  (三)專業人才數量不足、質量不優

  據人力資源和社會保障部預測,總體來看,2020—2024年我國電子競技從業人員需求近200萬人,缺口十分巨大,短時間內難以填補。具體而言,電子競技從業人員結構還需進一步調優[6]。數據顯示,2019年國內電子競技戰隊(含俱樂部)有5000余家,電子競技從業人員超過50萬人。電子競技從業人員年齡、學歷分布不均衡,呈現高度年輕化特征,且從業人員學歷普遍不高。此外,由于國內電子競技與管理職業教育還處于起步階段,其師資配備、教育考評體系等尚處摸索階段,制約了人才素質的提升步伐。

  (四)賽事組織還需形成合力

  電子競技賽事是集中呈現電子競技觀賞性和吸引力的載體。目前,最具影響力世界級電子競技賽事(如《英雄聯盟》的S系列賽事、《刀塔2》的TI國際邀請賽等),其主辦方是游戲發行商,既非第三方組織,也不是政府組織或半政府組織。

  這種賽事舉辦模式的優點在于,主辦方擁有絕對的收益分配權,因此也擁有較強的主動性,劣勢在于賽事組織涉及諸多公共事項的協調工作,并非主辦方強項。特別是新冠肺炎疫情影響之下,賽事舉辦面臨兩難困境——賽事規模小則收支難平衡;賽事規模大則防疫難度大,風險非主辦方能克服或承擔。如2021年英雄聯盟全球總決賽原定在我國上海、深圳等城市舉辦,卻因疫情防控政策調整為冰島,既給賽事組織帶來困難,也給地方聲譽和發展帶來一定影響。

  三、對策建議

  促進我國電子競技產業高速高效高質發展,既要宏觀著眼,也要微觀著手。筆者認為可從四個方面重點突破。

  (一)加強引導和監管

  發揮政府的積極作用,為產業發展保駕護航。一方面,持續加強觀念引導。電子競技長期受負面觀念影響,在社會大眾心目中形象不佳,近年來雖有改善,但還需久久為功,進一步打破傳統觀念桎梏。除了民間現有的網絡直播、自媒體等電子競技宣傳陣地外,官方應積極引導電視體育頻道、傳統紙媒、政務新媒體等媒體,加強對電子競技的正面報道和宣傳,傳遞更多電子競技正能量,增進社會民眾特別是中老年群體對電子競技的理解度、接受度。

  另一方面,進一步加強規范監管。將電子競技納入體育事業大框架中予以統籌謀劃,鼓勵地方細化完善產業扶持和管理政策,并根據電子競技的特殊性,建立健全對電子競技企業和從業人員的監督管理體制機制,特別是加強對電子競技俱樂部組織和職業選手的監管,響應合理訴求,保護正當權益,嚴懲違規和失范行為。

  (二)加強內容創新和保護

  游戲內容是電子競技產業質變的關鍵,應從戰略高度予以重視。首先,適當放寬對電子游戲出版發行的管控,探索實行游戲分級制度,鼓勵和引導不同類型、不同受眾的電子競技游戲錯位發展。其次,進一步加大電子游戲領域知識產權保護力度,電子游戲是具有高知識產權含量的項目,應加強對侵權行為的打擊和懲處,加大對電子競技產品研發型企業的政策支持力度,保護內容創新的源頭活水。最后,進一步支持大文娛板塊的融合發展,促進優質的影視、小說等IP與電子競技游戲IP雙向轉化、融合發展,實現產業鏈共生互促、合作共贏,推動產業可持續健康發展。

  (三)加強人才培養

  努力打造“政府引導、俱樂部主導、人才自由流動”的電子競技人才培育體系。首先,充分發揮地方教育資源作用,探索健全電子競技人才職業教育體系,針對電子競技專業師資配備、課程選擇和授課方式等,加快總結形成科學合理、優質高效的教育路徑和教學模式,打牢人才基礎。

  其次,以電子競技俱樂部為核心,充分發揮市場積極性、主動性,鼓勵俱樂部打造“職業選手—青訓人才—儲備人才—戰術團隊—運營管理團隊”的梯次人才架構,加速形成善于發現、自由流動、優勝劣汰的人才選、培、育機制。最后,以從業人員為核心,加大對電競從業人員勞動權益的保護力度,引導行業企業暢通選聘渠道、優化晉升渠道,完善人才轉型路線,避免從業人員吃完“青春飯”后失業。

  (四)創新賽事組織

  賽事是電子競技和核心價值,應在賽事體制機制、具體組織方面予以創新。首先,參考一些傳統體育賽事做法,有條件的地方政府給予場地、金融等方面支持,引入電子競技俱樂部長期駐點,打造電競產業園、電競小鎮、電競之都;推廣俱樂部主客場賽制,加強俱樂部之間競爭、交流、合作,提高競技質量。其次,賽事組織應進一步挖掘地方特色、融合地方特色,既提升電子競技賽事品味和魅力,又促進地區文化互動交流,讓賽事在傳播電子競技魅力的同時,也成為文化交流的使者。最后,針對大型跨地區賽事,宜由主辦方和地區政府建立籌備委員會,充分發揮各自優勢,更好實現規則對接、執行銜接,確保賽事安全、高效、精彩紛呈。

  [參考文獻]

  [1]余蓉暉,譚維揚,李慈心,李欣澤.我國電子競技用戶特征的審視及優化路徑研究[J].體育科技文獻通報,2022,30(1):209-213.

  [2]龔驍,王思行,倪男.基于產業需求的電子競技人才培養路徑研究[J].高教學刊,2022,8(1):160-163.

  [3]徐偉軒.電子競技賽事的組織與管理探索——以2021《英雄聯盟》全球總決賽為例[J].產業創新研究,2021(22):63-65.

  [4]張惠彬.傳統與現代之間:電子競技的版權省思[J].上海體育學院學報,2021,45(12):100.

  [5]劉福元,趙敬凱.“新業態”視角下電競產業鏈的線下環節及政策應對[J].福建體育科技,2021,40(06):36-39+58.

  [6]王婧.數字電競發展及經濟效益[J].中國中小企業,2020(2):191-192.

  [7]陳志偉.中韓電子競技產業發展比較研究[D].北京體育大學,2019.

  [8]李秋筱.我國電子競技產業發展的關鍵影響因素研究[D].北京郵電大學,2018.

  [9]張希穎,吳佳鈞.中國與韓國電子競技產業合作前景分析[J].對外經貿,2021(2):22-26.

  作者:王 濤

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