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我國教育游戲研究進展及趨勢實證分析

時間:2020年04月14日 分類:教育論文 次數:

摘要:以中國知網(CNKI)數據庫收錄教育游戲相關論文為研究對象,以文獻計量分析為主要研究方法,運用BICOMB、SPSS23.0軟件分析研究知網文獻,繪制出近10年教育游戲研究的知識圖譜,并對教育游戲的研究趨勢進行總結,分析當前應用的一些教育游戲實例,針對存

  摘要:以中國知網(CNKI)數據庫收錄教育游戲相關論文為研究對象,以文獻計量分析為主要研究方法,運用BICOMB、SPSS23.0軟件分析研究知網文獻,繪制出近10年教育游戲研究的知識圖譜,并對教育游戲的研究趨勢進行總結,分析當前應用的一些教育游戲實例,針對存在的問題提出建議。

  關鍵詞:教育游戲;研究進展;計量可視化;實證分析

教育游戲

  1教育游戲概念及背景

  教育游戲是具有教育目的用來輔助教學而開發的游戲,作為嚴肅游戲的一個分支,既具有教育性又具有娛樂性。新課程改革過程中,教育游戲正潛移默化的影響著學生學習方式,成為課堂教學中重要的載體之一。

  2國內外現狀

  西方國家在20世紀末就已經有了關于教育游戲的研究相比之下,國內教育游戲發展較緩慢,教育游戲設計研究還停留在理論基礎與設計原則等問題上,真正應用的很少。從檢索文獻數量也可發現,近10年在WebofScience數據庫中搜索到的外文文獻已經上萬篇,主要從教育游戲的理論研究與實踐研究兩方面展開。國內教育游戲相關研究,在知網上搜索近10年教育游戲相關文獻僅有千余篇,從趨勢看發文量處于上升階段。

  3研究方法

  3.1數據來源

  本文在中國知網(CNKI)中設置檢索主題為“教育游戲”,期刊來源類別設置為全部期刊,時間區間設置為2008-2019年初,搜索到1261篇文獻,其中有效文獻1045篇;將來源類別設定為“核心期刊”、“SCI來源期刊”、“EI來源期刊”、“CSSCI”、“CSCD”,共檢索到267篇文獻,經過篩選,最終得到195篇文獻。

  3.2研究方法及研究工具

  本文主要采用文獻分析法,運用BICOMB共詞分析軟件與SPSS23.0軟件計量可視化分析功能統計分析文獻。通過發文量折線圖,可以得到搜集到的文獻總體趨勢。利用BICOMB書目共現分析系統分析195篇核心期刊文獻高頻關鍵詞,可以得到我國教育游戲的研究熱點。利用SPSS軟件進行共詞聚類分析,得出關鍵詞聚類分析樹狀圖也,以便于更好掌握教育游戲研究進展與發展趨勢。

  4研究步驟及數據分析

  4.1發文量變化規律分析

  2008-2009年,發文量增長幅度達到20篇,2009-2012年,文獻數量雖然相比2009年有所減少,但是整體還是穩步遞增;2013-2016年發文量整體呈上升趨勢,2016年發文量突破了150篇;從2016年至今發文量維持在150篇左右。筆者統計文獻數量到2019年2月,因此得到的文獻數量不具備可比性。從總體趨勢看,我國教育游戲研究還在發展中,受到的關注在逐年增加。

  4.2關鍵詞共現分析

  分析統計篩選的195篇核心期刊文獻來源,利用BICOMB提取、統計得到有效關鍵詞總計485個,考慮到提取結果代表性,將頻次閾值設置為4提取出14個高頻關鍵詞,出現頻次最多的是教育游戲,高達136次,累計百分比為17.1285%;其次是游戲化學習(13次),游戲設計(10次),教育游戲設計(9次),通過關鍵詞統計直觀展現我國近10年核心期刊教育游戲研究關注熱點。游戲化學習與游戲設計也是近10年的研究熱點,其中游戲化學習是隨著對教育游戲評價研究的反思出現的m。

  在BICOMB中選擇頻次閾值范圍為3-136之間的關鍵詞生成共現矩陣,導入SPSS軟件,轉換為相似矩陣,對數據進行系統聚類分析旳。將關聯密切關鍵詞聚集在一起形成類團,反映當前教育游戲研究熱點。為了明確各關鍵詞在教育游戲研究中分布情況,進行多維尺度分析,通過低維空間展示對象間聯系,依據關鍵詞間關系緊密程度對研究問題進行聚類,教育游戲研究的多維尺度圖對高頻關鍵詞3個領域的分類與樹狀聚類圖劃分的3個類團基本一致。

  反映了近10年教育游戲的研究熱點與發展趨勢:①包括網絡游戲、學習行為、信息素質教育游戲、游戲學習、信息素質教育、游戲教育6個關鍵詞,涉及游戲與學習相結合的理論研究,主要是對信息素質教育游戲設計及方法進行研究;②包括游戲化、基于游戲的學習、高校圖書館、信息素養教育、圖書館游戲5個關鍵詞,主要涉及游戲化學習應用研究,部分學者將高校圖書館信息素養教育與游戲結合研究,對圖書館游戲化服務進行研究;③包括教育游戲設計、嚴肅游戲、課堂教學、游戲化學習、教育游戲等22個關鍵詞,主要涉及教育游戲開發與設計相關理論研究,涵蓋對課堂教學及學習動機等影響因素及教育游戲教學應用效果研究。

  5教育游戲趨勢實證分析

  5.1教育游戲融入教學是大勢所趨

  李彤彤®等對教育游戲小學英語教學應用模式進行了研究,對比了幾款常用教育游戲,雖然適應對象及游戲形式各有不同,但是都寓教于樂。徐丹芳巾等在教學過程中使用了游戲軟件,取得了良好教學效果。夏云兇等從英語學習聽力、語法、等入手,搭建了“小學英語教育游戲家園”學習平臺,發現學生對教育游戲持歡迎態度,雖然整體效果不理想,但對學習還是起到了一定促進作用。

  5.2教育游戲對于教學的價值愈發可觀

  游戲思維是借助游戲設計方法與游戲元素設計非游戲類事物的思維方式,應用到教學可以幫助學生轉換思維方式,激發課堂活力提高課堂教學質量。尚俊杰⑷等在研究游戲核心價值時,認為可以重新塑造學習方式。

  5.3對教育游戲的廣泛應用需要進一步落實

  真正在教學中應用教育游戲的教師并不多。張剛要「辺等認為,科學有效的組織、管理與評價,以及優良軟件的開發是教育游戲實施以及優化教育效果的保證。目前市面上教育游戲開發是由對學生學習需求、進度、心理等方面了解不夠,缺乏針對性。

  6解決教育游戲問題的方法與途徑

  6.1創設學習情境,激發學習興趣

  教育游戲應發揮“寓教于樂”特性:一方面,教育游戲創設的學習情境使學生能夠應用、鞏固所學知識;另一方面,教育游戲能營造輕松學習氛圍,增強學生學習動機。

  6.2分析教學需求問題,明確定位游戲教學目標

  教學需求是教學游戲選擇與應用的根本依據。分析教學需求,能為教育游戲的恰當選擇及合理應用提供導向。游戲教學目標定位是否明確,不僅關系到學生學習過程與學習活動,也關系到教學最終成效⑴蔦因此,根據教學需求明確目標是教育游戲選擇與應用的重中之重。

  6.3結合多元化因素,加強教育游戲軟件開發

  教育游戲開發者不應該只局限于程序開發人員,教師也應該開展培訓并結合教學情況與專業知識,設計教育游戲,讓教育游戲更加貼合教學,符合學生學習心理,在提升專業技能的同時幫助學生運用教育游戲進行學習。

  6.4打破學科局限,促進多方面發展

  隨著項目式學習與STEAM教育不斷推進,跨學科學習方式正逐漸進入課堂。目前國內開發的教育游戲大部分是針對單一學科,綜合性跨學科式的教育游戲更是很難找到。教育游戲在今后研究中應該打破學科局限,結合項目式學習,綜合多個科目,均衡發展。

  7總結與反思

  國內教育游戲研究正處于發展階段,研究體系仍不夠完善,設計與實踐應用等方面還存在問題。教育游戲優勢在于它符合學生心理特點,將其融入教學實踐可以提高學生學習積極性,提升學習探究能力。普及教育游戲是大勢所趨,教育游戲研究在今后也將持續成為熱點。

  參考文獻:

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  [4]何曉群.多元統計分析[M],A京:中國人氏大學出版社,2012.

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  [6]李彩彩,馬秀峰,張明媚.教育游戲在小學英語教學中的應用模式研究[J].中國電化教育,2010(1):90-93.

  [7]徐丹芳.例談教育游戲在小學數學課堂教學中的應用[J].中國教育信息化,2010(24):40-43.

  教育論文投稿刊物:《中國電化教育》雜志由中華人民共和國教育部主管,中央電化教育館主辦,是我國教育技術領域創辦最早、影響最廣的兩個大型綜合性學術期刊之一,另外一個是西北師范大學由中國教育技術的奠基人創辦的《電化教育研究》雜志。《中國電化教育》已成為“中國教育類核心期刊”“CSSCI檢索源期刊”,入編《中國學術期刊(光盤版)》和《中文核心期刊要目總覽》。